Akademik

игра
        ИГРА — способ бытия субъекта, объективирующийся через свободную, без принудительной мотивации, самонацеленную деятельность, осуществляемую в границах определенных правил или принципов. Характеризуется временностью, условностью, наличием субъекта, предмета и средств И. Предполагает сознательное «удвоение мира», при котором сама И. выступает бытием второго плана, существующим по принципу дополнительности в отношении к первичному бытию, отличается эмоциональной насыщенностью и наличием фантазийного компонента. Мотивационными основаниями И. выступают интерес и стремление к удовольствию. И. осуществляется в жизненном мире человека на трех уровнях — эмпирическом, экзистенциальном и коммуникативном, — предполагает наличие границ, определяющих ее качественное своеобразие и несводимость к иным культурным и жизненным феноменам. Она имеет место тогда, когда ее существование переживается, осмысливается, познается и признается субъектом как играемое событие, в чем и проявляется ее бытийная природа и подлинность. Игра противостоит рутинной трудовой деятельности, связана с праздниками, свободой от будней и получением удовольствия. Исследуется как упражняющая функция животных и человека (К. Гросс), феномен бытия (Э. Финк) и культуры (Й. Хейзинга, А. Лосев), универсальная целостность ( Г. Гадамер, М. Хайдеггер, Ж. Деррида), способ коммуникации (Э. Берн) и эстетизации (Ф. Шеллинг), лингвистическая реальность (языковые игры — Л. Витгенштейн), математический алгоритм (теория игр) и логический механизм (Л. Кэрролл), способ поведения ( Г. Спенсер) и образовательная технология.
        Как способ и форма познания И. предполагает возможность использования ее потенциала для получения новых знаний, закрепления и передачи имеющихся. Субъективно-психологическим основанием развития игровых методов и форм познания, а также механизмом их осуществления является фантазия, представляющая собой важнейший канал создания игровой реальности. Фантазия разделяет мир на реальный и воображаемый и в то же время стимулируется этим разделением, создавая новые образы, проникая в новые области реальности, моделируя новые объекты познания. В основе этого процесса лежит природная способность человека к воображению, а также исторические особенности становления познавательной деятельности. Именно такую фантазийную природу имеет игровое сознание, представляя собой совокупность чувственных, волевых и интеллектуальных компонентов, определяющих человеческое действие как И., обладающую эмоциональной насыщенностью. Интерес является объективированным выражением того, что в игровое действие включены эмоции, благодаря чему И. приобретает особое значение в сфере образования, т.е. трансляции человеческих ценностей и знаний.
        И. используется как один из наиболее эффективных способов обучения; существуют разнообразные и многочисленные игровые методики в виде «игры овладения» (Дж. Брунер), игровой терапии, дидактических, развивающих, ролевых, деловых И., тренингов и др. И. применяется как механизм эмоционального включения, «вживания» обучаемого в предмет и ситуацию, создания оптимального соотношения emocio и ratio, необходимых для успешного усвоения знаний, формирования умений и навыков. Эти особенности И. обусловливают привлекательность игровых методик, которые являются весьма эффективными в преподавании любых дисциплин. На педагогическую ценность И. обращали внимание многие философы. Платон призывал обучать детей с помощью И., о том же говорил И. Кант в своих заметках «О педагогике». Г.- Г. Гадамер видит в И. необходимый для герменевтики образец преодоления гносеологизма — субъектно-объектного подхода. Проблема сущности И. не может быть понята, утверждает он, если мы будем ожидать ответа от субъективной рефлексии играющего; речь должна идти о способе бытия И. как таковой. Она обладает своей собственной сущностью, независимой от сознания тех, кто играет: необходимо говорить о примате И. в отношении сознания играющего, и результат ее — это «радость познания». «Собственно субъект игры... — это не игрок, а сама игра» (Гадамер Г.-Истина и метод. М., 1988. С. 154). Гадамер делает вывод, что, с точки зрения онтологии, бытие произведения искусства, как и текста, — это И., которая осуществляется только при восприятии ее зрителем, читателем.
        В современной когнитивной психологии И. рассматривается как средство, обеспечивающее моделирование и созревание элементарных подпрограмм, включаемых в дальнейшем в главные программы поведения, деятельности и познания (Дж. Брунер). Исследуются игровые корни всякой познавательной деятельности, познание рассматривается как разновидность игровой деятельности в общем контексте культуры как И. Обсуждается попытка определить игровое содержание современной науки как изолированной в рамках своего метода и понятий. Однако И. Хейзинга, поставивший этот вопрос, напоминает, что современная наука ищет контакты с реальностью, ее правила не являются незыблемыми, она «изобличается опытом во лжи и затем сама себя изменяет», чем существенно отличается от И.
        На свойствах И. базируется ряд общих и специальных методов науки, наиболее распространенный метод игрового моделирования, применяемый в математике, экономике, в военных и других науках. Особый тип И. представлен в области экономики, теории управления, исследования операций и принятия решений, где разработана единая теория статических и динамических И., а также конечные и бесконечные антагонистические И., многошаговые И., бескоалиционные и кооперативные И. и др.
        Л. Т. Ретюнских

Энциклопедия эпистемологии и философии науки. М.: «Канон+», РООИ «Реабилитация». . 2009.