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Unterhaltung
Dialog; Konversation; Gespräch; Unterredung; Gedankenaustausch; Diskussion; Zwiegespräch; Austausch; Wortwechsel; Entertainment; Darbietung; Zeitvertreib; Amüsement; Belustigung; Vergnügung; Vergnügen; Wartung; Instandhaltung; Pflege; Erhaltung; Unterhalt

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Un|ter|hal|tung [ʊntɐ'haltʊŋ], die; -, -en:
1. das Sichunterhalten (1):
eine lebhafte, interessante, anregende Unterhaltung; es kam keine vernünftige Unterhaltung zustande.
Syn.: Dialog, Gespräch, Konversation.
2. das Unterhalten (2 a); das Sichunterhalten (2 b):
die Unterhaltung der Gäste war nicht einfach; für Unterhaltung sorgen; sie hat zur Unterhaltung der Besucher beigetragen.
Syn.: Abwechslung, Amüsement (bildungsspr.), Vergnügen, Zeitvertreib, Zerstreuung.
Zus.: Abendunterhaltung.

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Un|ter|hạl|tung 〈f. 20
I 〈unz.〉 Unterhalt, Instandhaltung ● es müsste mehr für die \Unterhaltung der Schulen getan werden
II 〈zählb.〉
1. Gespräch
2. vergnüglicher Zeitvertreib
● die \Unterhaltung wieder aufnehmen, zu Ende führen; die \Unterhaltung floss munter, schleppend dahin; die \Unterhaltung allein führen; ich wünsche gute, angenehme \Unterhaltung!; es war eine anregende, geistreiche, interessante, lebhafte \Unterhaltung; die Kapelle X sorgte für die \Unterhaltung der Gäste

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Un|ter|hạl|tung , die; -, -en:
1. <o. Pl.> (selten) das 2Unterhalten (1).
2. <o. Pl.> das 2Unterhalten (2):
der Wagen ist in der U. sehr teuer.
3. <o. Pl.> das 2Unterhalten (3):
die U. diplomatischer Beziehungen.
4. das 2Sichunterhalten (4); auf angenehme Weise geführtes Gespräch:
eine lebhafte, interessante, anregende U.;
die U. stockte;
mit jmdm. eine U. führen;
sich an der U. nicht beteiligen.
5.
a) das 2Unterhalten (5); angenehmer Zeitvertreib:
jmdm. gute, angenehme U. wünschen;
für U. sorgen;
zur U. der Gäste beitragen;
b) (veraltend) Geselligkeit; unterhaltsame Veranstaltung.

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Unterhaltung,
 
Bezeichnung für die Qualität der Beziehung einer Person zu Objekten oder anderen Personen, für die das Empfinden von Spaß, Abwechslung und Genuss zum Zweck der Entspannung kennzeichnend ist. Grundsätzlich sind zwei Formen der Unterhaltung zu unterscheiden: die personale Unterhaltung, die auf Primärerfahrungen basiert (z. B. Spiele oder Gespräche mit Freunden oder Bekannten), und die medial vermittelte Unterhaltung, die sich auf Sekundärerfahrungen bezieht (z. B. beim Fernsehen, Lesen oder bei Computerspielen).
 
 Begriffsgeschichte
 
Die Bedeutung des Unterhaltungsbegriffs hat sich im Laufe des 20. Jahrhunderts, v. a. in den Sozial- und Geisteswissenschaften, grundlegend gewandelt. Zunächst wurde die Unterhaltung im Rahmen der Diskussionen über Funktionen und Wirkungen der Massenkommunikation als eine bestimmten Kulturprodukten immanente Eigenschaft angesehen. In den ästhetisch wertenden Kulturwissenschaften setzten sich Begriffe wie Unterhaltungsliteratur, Unterhaltungskunst, Unterhaltungsmusik, Unterhaltungsfilm und Unterhaltungssendungen seit Beginn des 20. Jahrhunderts zur Abgrenzung massenmedial verbreiteter Kulturprodukte gegenüber den traditionell der Hochkultur zugerechneten Werken durch. Hier wurde Unterhaltungskultur zumeist ohne weitere Differenzierung mit den auch als Trivial-, Populär- oder Massenkultur bezeichneten Bereichen der Kulturproduktion gleichgesetzt und im Allgemeinen negativ bewertet. Diese Trennung in »minderwertige« Unterhaltungskultur auf der einen und wertvolle Hochkultur auf der anderen Seite hatte ihre geistigen Wurzeln in der frühen Reaktion intellektueller Eliten auf die wachsende Bedeutung der technischen Vervielfältigung und massenhaften Verbreitung von Kulturprodukten seit dem Ende des 18. Jahrhunderts. V. a. im Zuge der literaturwissenschaftlichen Auseinandersetzung mit der Trivialliteratur begann sich im Laufe der 1960er-Jahre mit der Anerkennung unterschiedlicher Motivationen zur Rezeption kultureller Produkte ein Dreischichtenmodell durchzusetzen (H. Bausinger, H.-F. Foltin), in dem Unterhaltung auf einem mittleren Niveau zwischen hoher Kultur und Trivialkultur rangierte. Hier stand Unterhaltung für jene kulturellen Produkte, die vorwiegend der Befriedigung des Bedürfnisses nach zeitweiser Entspannung dienen, sich von der so genannten Trivialkultur aber durch eine größere thematische, formale und sprachliche Vielfalt unterscheiden. Hierdurch wurden zwar verschiedenartige Rezeptionsbedürfnisse einbezogen, der Unterhaltungscharakter aber nach wie vor bestimmten Werken und nicht konkreten Rezeptionssituationen zugeordnet. Eine grundlegende Neudefinition der Unterhaltung als spezifische Qualität einer Beziehung setzte sich erst in neuerer Zeit durch den Rückgriff auf die im Kern bereits in den 1940er-Jahren entwickelten motivationalen Ansätze der Rezeptionsforschung durch. Hier wird der Rezipient als aktiver Nutzer verstanden, der medial vermittelte Kulturprodukte vor dem Hintergrund seiner Lebenssituation bewusst auswählt und in der Beschäftigung mit ihnen seinen Vorstellungen gemäß spielerisch verändert. Anstelle des Kulturproduktes tritt der Prozess der Kulturrezeption in den Blickpunkt der Betrachtung: Unterhaltung ist zunächst das, was ein Rezipient als unterhaltsam, d. h. als nicht langweilig empfindet. V. a. neuere Studien zur Fernsehunterhaltung belegen, dass Kulturprodukte und Rezeptionssituationen durchaus zugleich unterhaltend, informierend und bildend sein können. So betrachtet, erscheint Unterhaltung als prinzipiell wertfreier Begriff. Im alltäglichen Sprachgebrauch herrscht aber oft noch die traditionelle Verwendung des Unterhaltungsbegriffs vor, wie z. B. die Diskussion über das »Infotainment« zeigt, in der Unterhaltung und Information meist als gegensätzliche Bereiche aufgefasst werden.
 
 Unterhaltung als anthropologische Konstante
 
In anthropologisch argumentierenden Ansätzen der neueren Kommunikationsforschung wird das Bedürfnis nach Unterhaltung als eine Grundkonstante menschlicher Kultur angesehen, die in der medial vermittelten Unterhaltung lediglich ihre den modernen Gesellschaftsformen entsprechende Ausprägung erfährt. So entwickelte L. Bosshart 1979 einen theoretischen Ansatz, der die modernen Formen medial vermittelter Unterhaltung als direkte Nachfolger archaischer Erzählformen wie Sage, Märchen oder Rätsel interpretiert und die Funktionsäquivalenz alter und neuer Formen der Unterhaltung hervorhebt. Durch einen Bezug auf stets wiederkehrende idealisierte Grundmuster (wie Liebe oder Gewalt) werde dem Einzelnen die Möglichkeit zur spielerischen Aneignung von und Auseinandersetzung mit Informationen über die soziale Beschaffenheit einer Gesellschaft, ihre Normen und Werte gegeben. Dadurch biete die Unterhaltung dem Individuum Orientierungshilfen für seine Integration in die Gesellschaft und diene zugleich dem Erhalt der gegebenen sozialen Strukturen und Wertsysteme. Durch die Darstellung idealisierter Welten helfe sie die Frustrationen des Einzelnen über erlebte Unterschiede zwischen der ideellen und der realen Kultur abbauen.
 
Neuere Modelle orientieren sich in einer noch allgemeineren Form am spielerischen Grundcharakter der Unterhaltung. Sie haben ihren Ursprung in der von W. Stephenson 1967 entwickelten »Spieltheorie der Massenmedien«, die zum einen von den allgemeinen spieltheoretischen Überlegungen von J. Huizinga und R. Caillois ausgeht, zum anderen an den Nutzenansatz der Massenkommunikationsforschung (Uses and gratifications approach) anknüpft. Hier erscheint Unterhaltung durch Medieninhalte als eigene Form des Handlungstypus Spiel. Die Grundcharakteristika von Spiel und Unterhaltung - Freiheit von äußeren Zwecksetzungen, Wiederholbarkeit, Scheinhaftigkeit, innere Spannung, Geschlossenheit nach außen, Gegenwärtigkeit - werden von den Menschen als positiv empfunden, da sie einen zeitlich begrenzten und folgenlosen Entzug aus der »sozialen Kontrolle« des Regelsystems einer Gesellschaft in einen persönlichen Freiraum ermöglichen.
 
Auf die Grenzen der Freiheit des Spiels in Bezug auf massenmedial vermittelte Unterhaltung, die sich durch ein vorgegebenes Spielmaterial und die stets vorhandenen Verbindungen von Spiel und gesellschaftlicher Wirklichkeit ergeben, hat G. Hallenberger 1990 hingewiesen. Er unterscheidet zwei Formen von Realitätsbezügen der Unterhaltung: den simulatorischen, bei dem im Spiel reale Phänomene modellhaft imitiert werden, und den personalen, der persönlichen Erfahrungen der Spieler in der Spielwelt auch in ihre Alltagswelt hineinwirken lässt. In beiden Fällen gilt nach diesem Modell einer »Welt der bestimmten Negation« ein Vorrang der Realität gegenüber dem Spiel, da auch das freiwillig gewählte Spiel und sein angestrebter Verlauf immer nur als aus der Realität abgeleitet verstanden werden können.
 
 Individuelle Wirkungen und Funktionen von Unterhaltung
 
Konkrete Wirkungen und Funktionen der Unterhaltung wurden bislang fast ausschließlich in Bezug auf die medial (v. a. durch das Fernsehen) vermittelte Unterhaltung erforscht. Das von der frühen Massenkommunikationsforschung entwickelte theoretische Modell linear verlaufender Kommunikationsprozesse mit direkt aus den Medieninhalten ableitbaren Wirkungen auf den Rezipienten kann schon seit den frühen Ansätzen einer empirischen Wirkungsforschung (u. a. P. F. Lazarsfeld, B. Berelson) als widerlegt gelten (Massenmedien). Eine Neuorientierung in der Erforschung von Wirkungen und Funktionen setzte auf breiterer Ebene allerdings erst in jüngerer Zeit durch eine Schwerpunktverlagerung auf die Zuschauerforschung ein. Das konkrete, mehr oder minder absichtsvolle Umgehen mit Medien und Medieninhalten ist hier eine ziel- und zweckorientierte Aktivität, die als nicht durch die Medien, sondern durch die Menschen kontrolliert gilt (M. Drabczynski). Da das Empfinden von Unterhaltung unter diesen Voraussetzungen nicht vom Medieninhalt, sondern vom jeweils unterhaltenen Menschen und seiner sozialen und psychischen Situation abhängig ist, sind Funktionen und Wirkungen als Bündel möglicher Eigenschaften von Unterhaltung zu interpretieren. Hierbei lassen sich prinzipiell medienspezifische (Nutzung eines Mediums zum Zweck der Unterhaltung) und stoffspezifische Unterhaltung (Umgang mit konkreten Stoffen und ihren inhaltlichen und formalen Qualitäten) unterscheiden.
 
Hinsichtlich der Unterhaltung durch Mediennutzung können die Funktionen der Ablenkung, der Regeneration und des Eskapismus als allgemeinen anerkannt gelten. Durch den immer größeren Anteil frei verfügbarer Zeit im Alltag der Menschen moderner industrialisierter Gesellschaften entsteht Bedarf nach Aktivitäten, die in dieser Zeit ausgeübt werden können und v. a. der Erholung, Wiederherstellung der Kräfte, Entfaltung und Selbstverwirklichung dienen (Freizeit); zu den bevorzugten Freizeitbeschäftigungen zählt Unterhaltung, und hier in zunehmendem Umfang Unterhaltung durch Medien. Vielfach dient die Unterhaltung dabei einer relativ oberflächlichen Beschäftigung und Ablenkung. Die durch Medien vermittelten Sekundärerfahrungen werden dabei im spielerischen Umgang mit dem Rezipierten zu Primärerfahrungen in Beziehung gesetzt. Voraussetzung für diese Spiele mit der Wirklichkeit ist nicht einmal das gezielte Verfolgen bestimmter Inhalte, wie sich etwa an neueren Formen des Fernsehkonsums wie dem schnellen »Zappen« durch verschiedene Programme zeigt. Das Empfinden partieller Unterschiede zwischen realer Welt und Spielwelt wird ganz allgemein als entspannend empfunden. Eskapismus durch Unterhaltung muss demnach nicht notwendigerweise als Flucht aus der Realität verstanden werden, sondern kann sich auch als Akt des bewussten zeitweisen Außer-Kraft-Setzens der Alltagslogik erweisen (E. Tschernokoshewa). Im Gegensatz zu frühen Modellen der Wirkungsforschung wird heute angenommen, dass nicht eine Wiederholung des bereits Bekannten, sondern eine Auseinandersetzung mit dem noch nicht, nicht mehr oder gar nicht Möglichen vom Individuum bei der Unterhaltung angestrebt wird. Inhalte werden gemäß den Werten und Normen der eigenen sozialen Gruppe oder Subkultur wahrgenommen, interpretiert und zum Teil modifiziert. Das Empfinden der Dynamik von Spannung und Entspannung, Sicherheit und Ungewissheit, Erwartung und Erfüllung, Konservation und Innovation, Wiederholung und Abwechslung im Prozess der Unterhaltung dient der psychischen Regeneration und wird von den Rezipienten als unspezifische Kraft in eine Auftriebswirkung umgesetzt (Bosshart, J. Grimm). Allgemein wird Unterhaltung durch Medien von ihren Rezipienten als ein schwächeres Abbild der als Unterhaltung schlechthin angesehenen sozialen Kontakte in der Freizeit empfunden. Dieser Umstand verweist darauf, dass medial vermittelte Unterhaltung primär als Ersatzerfahrung angesehen wird und damit der Befriedigung von Bedürfnissen dient, die aufgrund fehlender sozialer Kontakte oder Grenzen des Möglichen im wirklichen Leben nicht erfüllt werden können. Eine wichtige Funktion erfüllt in diesem Zusammenhang die parasoziale Interaktion, in der der Rezipient eine Als-ob-Beziehung zwischen sich und den Personen oder Figuren eines Stoffes herstellt, ohne dabei die eigene Identität aufzugeben (z. B. mit den Kandidaten einer Quizsendung). Eigene Erfahrungen werden zu den inneren und äußeren Eigenschaften der jeweiligen Person oder Figur in Beziehung gesetzt und miteinander verglichen. Ähnliche Spiele mit Elementen eines Stoffes lassen sich auch bezüglich seines Verlaufs, seiner Inhalte und seiner Gestalt inszenieren. Durch die Idealisierung der so konstruierten Spielwelten erweisen diese sich als Verkörperung abstrakter Ideale, die der vorübergehenden Kompensation von Frustrationen dienen, die der Einzelne aufgrund der Einschränkung seiner individuellen Möglichkeiten durch die Umwelt erfährt. Während die technische Weiterentwicklung immer weiter gefächerte und individueller nutzbare Unterhaltungsmöglichkeiten in Aussicht stellt (z. B. interaktives Fernsehen) und computersimulierte Kunstwelten immer realistischere Sinneseindrücke vermitteln (»virtuelle Realität«), wird demgegenüber auf die Gefahr hingewiesen, dass die Verringerung der realen sozialen Kontakte zu einer abnehmenden kommunikativen Kompetenz führen könnte (Multimedia).
 
 Gesellschaftliche Wirkungen und Funktionen von Unterhaltung
 
Da das komplexe Netz gesellschaftlicher Wirklichkeit von unzähligen Einzelfaktoren bestimmt wird, sind konkrete Auswirkungen der Unterhaltung auf eine Gesellschaft schwer nachzuweisen. Trotzdem kann den unterschiedlichen Theoriemodellen eine mehr oder minder hohe Plausibilität zugesprochen werden. Die am weitesten zurückreichenden diesbezüglichen Theorien finden sich in der kulturkritischen und materialistischen Kommunikationsforschung der 1940er-Jahre. Hier wird die Unterhaltung entweder auf ihren Aspekt als Träger von Ideologie oder ihren Warencharakter reduziert und ihre Funktion in der Ablenkung von den »objektiven Interessen« des Einzelnen nach Systemveränderung gesehen (T. W. Adorno, M. Horkheimer). Diese Thesen scheiterten jedoch letztlich als Erklärungsmodelle, da sie der Funktionsvielfalt der Unterhaltung nicht gerecht werden. Neuere Ansätze versuchen die gesellschaftliche Funktion der Unterhaltung als Möglichkeit zur öffentlichen symbolischen Auseinandersetzung mit Wert- und Wunschvorstellungen von Subkulturen zu fassen. Demnach verständigen sich Individuen und Subkulturen u. a. durch die in der Unterhaltung gegebene symbolische Verkörperung ihrer abstrakten Idealwelten über ihre sozial- und schichtenspezifische ideelle Kultur. Im weitesten Sinne kann man daher den Prozess der Unterhaltung als eine besondere Form des Kontaktes und der Verständigung des Einzelnen mit der Außenwelt bezeichnen. V. a. in weitgehend individualisierten Gesellschaften kommt daher gerade der medial vermittelten Unterhaltung eine große Bedeutung zu, da sie als Ersatz für die quantitativ zurückgehende direkte Kommunikation dienen kann. Somit erweist sie sich tatsächlich als gesellschaftsstabilisierend, wenn man unter dem Begriff der Gesellschaft nicht ein konkretes politisches System, sondern allgemeiner eine Gruppe von Individuen und ihre Beziehungen untereinander versteht. In diesem Sinne kann Unterhaltung als eine soziale Klammer der sich immer weiter ausdifferenzierenden modernen Gesellschaft und der Wertsysteme ihrer Subkulturen angesehen werden. Der Aspekt der Systemstabilisierung darf jedoch nicht mit einem Entwicklungsstillstand verwechselt werden. Unterhaltung stellt immer wieder auch »neue« Normen und Werte zur Diskussion, die von ihren Nutzern im Prozess der Unterhaltung auf ihre Brauchbarkeit geprüft werden, und kann somit zur »kontrollierten Innovation« (Bosshart) der ideellen Kultur beitragen. Unter diesem Gesichtspunkt erweisen sich auch neuere kulturpessimistische Positionen (z. B. N. Postman), die von einer allgemeinen Nivellierung oder gar dem Untergang der Kultur durch die Unterhaltung sprechen, als zweifelhaft. Letztlich ist Unterhaltung eine offene Form gesellschaftlicher Kommunikation und damit allen Inhalten und Zielen der an ihr Partizipierenden prinzipiell zugänglich. Besondere Bedeutung erhält Unterhaltung daher zunächst weniger aufgrund ihrer konkreten Inhalte und Formen, sondern wegen ihrer weiterhin zunehmenden Ausbreitung im Alltag der Menschen. Auch dies scheint aber weniger die Ursache für gesamtgesellschaftliche Entwicklungen als vielmehr deren Folge zu sein.
 
Literatur:
 
H. Bausinger: Schwierigkeiten bei der Unters. von Triviallit., in: Wirkendes Wort, Jg. 13 (1963); H.-F. Foltin: Die minderwertige Prosalit., in: Dt. Vjschr. für Literaturwiss. u. Geistesgesch., Jg. 39 (1965), H. 2; W. Haacke: Die Spielgärten der Erwachsenen. Zur Soziologie der U. in den Massenmedien, in: Kölner Ztschr. für Soziologie u. Sozialpsychologie, Jg. 21 (1969); L. Bosshart: Dynamik der Fernseh-U. Eine kommunikationswiss. Analyse u. Synthese (Freiburg 1979);
 
Entertainment, a cross-cultural examination, hg. v. H.-D. Fischer u. a. (New York 1979);
 K. H. Müller-Sachse: U.-Syndrom. Massenmediale Praxis u. medientheoret. Diskurse (1981);
 M. Drabczynski: Motivationale Ansätze in der Kommunikationswiss. (1982);
 U. Dehm: Fernseh-U. Zeitvertreib, Flucht oder Zwang? Eine sozial-psycholog. Studie zum Fernseh-Erleben (1984);
 J. Grimm: U. - Zw. Utopie u. Alltag. Methode u. prakt. Anwendung der Inhaltsanalyse am Beispiel von Kriminalheftromanen (1986);
 E. Tschernokoshewa: Besitzen wir die Fähigkeit zur U.? Zum Begriff der U., in: Freizeit als Lebensraum arbeitender Menschen im Sozialismus - ihr Platz in der Freizeitkultur des 20. Jh., bearb. v. I. Dietrich u. a. (Berlin-Ost 1987);
 M. Kausch: Kulturindustrie u. Populärkultur. Krit. Theorie der Massenmedien (1988);
 G. Maletzke: Kulturverfall durch Fernsehen? (1988);
 W. Stephenson: The play theory of mass communication (Neuausg. New Brunswick, N. J., 1988);
 G. Hallenberger u. H.-F. Foltin: U. durch Spiel. Die Quizsendungen u. Game-Shows des dt. Fernsehens (1990);
 
Fernsehshows. Theorie einer neuen Spielwut, hg. v. W. Tietze u. a. (1991);
 L. Bauer: Authentizität, Mimesis, Fiktion. Fernseh-U. u. Integration von Realität am Beispiel des Kriminalsujets (1992);
 
Medienwirkungen. Einflüsse von Presse, Radio u. Fernsehen auf Individuum u. Gesellschaft, hg. v. Winfried Schulz (1992);
 
U. Sozial- u. literaturwiss. Beitrr. zu ihren Formen u. Funktionen, hg. v. D. Petzold u. E. Späth (1994);
 N. Postman: Wir amüsieren uns zu Tode. Urteilsbildung im Zeitalter der U.-Industrie (a. d. Amerikan., Neuausg. 133.-140. Tsd. 1997).

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Un|ter|hạl|tung, die; -, -en: 1. <o. Pl.> (selten) das Unterhạlten (1). 2. <o. Pl.> das Unterhạlten (2): etw. ist in der U. sehr teuer; mehr als sie zur U. ihres Staatsapparats brauchen (Gruhl, Planet 238). 3. <o. Pl.> das Unterhạlten (3): die U. diplomatischer Beziehungen. 4. das Sichunterhalten (4); auf angenehme Weise geführtes Gespräch: eine lebhafte, interessante, anregende U.; die anfangs rege U. stockte; Bis zum Abendessen hatten wir uns beide wieder ziemlich in der Gewalt, eine ganz vernünftige U. kam sogar zustande (Fallada, Trinker 7); mit jmdm. eine U. führen; sich an der U. nicht beteiligen. 5. a) das Unterhạlten (5); angenehmer Zeitvertreib: sich etwas U. suchen; Torsten hat jede Menge Gesellschaft und U. (Danella, Hotel 282); jmdm. gute, angenehme U. wünschen; für U. sorgen; zur U. der Gäste beitragen; ... wenn ich meine Erinnerungen nicht in erster Linie zu meiner eigenen U. und erst in zweiter zu der des Publikums niederschriebe (Th. Mann, Krull 39); b) (veraltend) Geselligkeit; unterhaltsame Veranstaltung.

Universal-Lexikon. 2012.